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Práticas mercadológicas inovadoras são destaque entre os Projetos Interdisciplinares do 6º período de Publicidade e Propaganda.

Os acadêmicos do 6º período do curso de Publicidade e Propaganda das FIP, se destacaram na disciplina de Projeto Interdisciplinar VI, neste semestre. Os projetos tinham por objetivo propor práticas mercadológicas inovadoras aplicadas a produtos e serviços, explorando os aspectos comportamentais e culturais da região.

As equipes foram motivadas pelo professor Gustavo Souza a desenvolver totens/displays de exposição em espaços públicos que buscavam chamar a população a interagir com marcas e ideias.

O grupo Circuito Superação propôs um circuito de estímulo à prática esportiva como jogging, caminhada e corrida. A proposta convida o público a retirar uma senha no ponto de partida de um trajeto para a prática de cooper, por meio de um display promocional e informativo, correr/caminhar durante o trajeto proposto, e trocar a senha (dentro do tempo estipulado) em outro totem do tipo vending machine (máquinas automáticas de venda de produtos), o que o bonificaria o participante com produtos associados.

A ideia pode ser integrada a eventos esportivos e com colaboração de branded content para empresas fornecedoras de isotônicos, por exemplo. A ideia alia o conceito de gamificação e prática esportiva associando jogabilidade digital e real.

 

A equipe Recarga Sustentável apresentou um quiosque especial de coleta de lixo eletrônico e resíduos associados, no qual o volume de depósito feito pelo público concede recompensas promocionais que podem ser usadas nos espaços de consumo onde o quiosque estiver instalado.

O volume de lixo será mensurado por meio de balança e um painel concede a informação da faixa de recompensa obtida. A ideia pode ser desenvolvida em parceria com empresas de tecnologia ou de outra natureza e faz referência ao comportamento sustentável de consumo e à dificuldade de espaços de descarte de lixo eletrônico e a baixa conscientização sobre a destinação desse tipo de material.

Já a turma do Solidare, sugeriu uma máquina no estilo vending machine ou totem interativo para estímulo e coleta de donativos (alimentos, roupas, brinquedos etc.). A doação seria estimulada por meio de recompensas obtidas pela doação, associada a vídeos e conteúdos interativos e compartilháveis.

A ideia pretende associar a solidariedade como experiência de marca e gamificação por meio de sistema de bônus, recompensas e aplicação real da ação do usuário.

 


 

 

 

 

 

 

 
 

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